Es ist vollbracht: Schon seit der Präsentation des Nintendo
DS auf der E3 2004 fiebern Spieler in aller Welt der Rückkehr von Super Mario
entgegen, einer Rückkehr auch zu den eigenen Wurzeln, denn erstmals seit Super
Mario World 2 im Jahre 1995 findet ein Super Mario Spiel wieder in 2D Gefilden
statt, nachdem Mario sich inzwischen zweimal in die dreidimensionale Welt gestürzt
hatte. Dazu hat sich ein Team aus Mario Veteranen und junger Wilder, die zuvor
quasi als Studie die Super Mario Advance Umsetzungen zu verantworten hatten,
unter der Leitung Takashi Tezukas zusammengetan und über zwei Jahre lang an
dem jüngsten Spross der Familie gearbeitet. Vorhang auf für die Rückkehr des
Königs.
Schicksalsjahre einer Prinzessin
Klassische Elemente mit einem Schuss Neuem – das fängt schon bei der Vorgeschichte an: An einem sonnigen Tag gehen Mario und Prinzessin Peach Toadstool in der Nähe des Schlosses der Regentin spazieren. Da wird die lockere Atmosphäre abrupt von einigen dunklen Wolken unterbrochen, die sich um das Schloss sammeln und sogleich einige Blitze auf den Herrschaftssitz niederprasseln lassen. Der tapfere Klempner stürmt sofort zum Schloss und geht damit Bowsers missratenen Sohn auf den Leim, der anscheinend immer noch sauer über den Werdegang der Ereignisse auf Isla Delfino ist und nur auf diese Gelegenheit gewartet hat: Er schnappt sich die Prinzessin, noch ehe Mario begreift, was eigentlich los ist, und haut ab, mit dem gar nicht amüsierten Schnauzbartträger im Schlepptau.

Zu Spielbeginn bekommt ihr einen Überblick über die erste Weltkarte geboten,
die frappierend an ein Spielfeld aus Mario Party erinnert. Allen acht Weltkarten
gemein ist der grundsätzliche Aufbau von links nach rechts, wobei jeweils in
der Mitte eine Burg und am Ende der Karte ein Schloss stehen, in die sich Junior
nacheinander mit Peach verzieht. Neben den Eingängen zu den Oberwelt-, Untergrund-
und Unterwasserlevels sowie Geisterhäusern, werden die Weltkarten von Toad-Häusern
geziert, in denen Peachs treuer Kanzler Toadsworth residiert und Mario mit Leben
und Power-Ups versorgt. Schon früh werdet ihr auf den Weg versperrende Schilder
treffen, die sich nur gegen einen kleinen Obolus in Form von Sternenmünzen beseitigen
lassen. Drei Sternmünzen sind in jedem Level teils offensichtlich, teils extrem
clever versteckt worden. Und trotzdem werdet ihr euch oft fragen, wie ihr bloß
zu einem bestimmten Punkt auf der Karte kommen werdet, denn viele Pfade, die
nicht selten zu einem geheimen Level führen, sind nur durch das Auffinden geheimer
Ausgänge in den Levels selbst betretbar. Euren Spielstand könnt ihr nach dem
erstmaligen Absolvieren einer Burg und eines Schlosses sowie nach der Beseitigung
eines Schildes auf der Karte speichern.
Springinsfeld
Macht ihr dann im Level 1-1 eure ersten Schritte und Sprünge mit Mario, scheint die Zeit still gestanden zu haben, zumindest für Veteranen, die Erfahrung mit den Vorgängern der Super Mario Reihe haben. Grob gesagt bewegt ihr euch in typischer Jump'n'Run Manier von links nach rechts durch ein Level und versucht mit heiler Haut das Ziel zu erreichen. Das Feeling bei der Kontrolle über Mario erinnert am ehesten an einen Mix aus dem allerersten Super Mario Bros. Abenteuer aus dem Jahre 1985 und den 3D-Ablegern der Reihe, was nicht zuletzt an den neuen Moves liegt, die Mario aus Super Mario 64 mitgenommen hat.
Schicksalsjahre einer Prinzessin
Klassische Elemente mit einem Schuss Neuem – das fängt schon bei der Vorgeschichte an: An einem sonnigen Tag gehen Mario und Prinzessin Peach Toadstool in der Nähe des Schlosses der Regentin spazieren. Da wird die lockere Atmosphäre abrupt von einigen dunklen Wolken unterbrochen, die sich um das Schloss sammeln und sogleich einige Blitze auf den Herrschaftssitz niederprasseln lassen. Der tapfere Klempner stürmt sofort zum Schloss und geht damit Bowsers missratenen Sohn auf den Leim, der anscheinend immer noch sauer über den Werdegang der Ereignisse auf Isla Delfino ist und nur auf diese Gelegenheit gewartet hat: Er schnappt sich die Prinzessin, noch ehe Mario begreift, was eigentlich los ist, und haut ab, mit dem gar nicht amüsierten Schnauzbartträger im Schlepptau.

Springinsfeld
Macht ihr dann im Level 1-1 eure ersten Schritte und Sprünge mit Mario, scheint die Zeit still gestanden zu haben, zumindest für Veteranen, die Erfahrung mit den Vorgängern der Super Mario Reihe haben. Grob gesagt bewegt ihr euch in typischer Jump'n'Run Manier von links nach rechts durch ein Level und versucht mit heiler Haut das Ziel zu erreichen. Das Feeling bei der Kontrolle über Mario erinnert am ehesten an einen Mix aus dem allerersten Super Mario Bros. Abenteuer aus dem Jahre 1985 und den 3D-Ablegern der Reihe, was nicht zuletzt an den neuen Moves liegt, die Mario aus Super Mario 64 mitgenommen hat.










